انيميشن رايانهاي، جهاني به وسعت خيال و واقعيت
انيميشن رايانهاي، جهاني به وسعت خيال و واقعيت
انيميشن يا هنر پويانمايي با تلفيقي از جلوههاي بصري آميخته با فناوري نوين و به كمك هنر گرافيك، دنياي خيالانگيز كودكان را به مرز بينهايت در حوزه صنعت فيلمسازي و سرگرمي سوق داده است.
انيميشن هنري است كه قابليت دگرگوني واقعيت به صورت شيء تخيلي دارد و بيانگر فضايي فوقالعاده خيالي است.
انيميشن صنعتي يا انيميشن تجاري با توجه به شكل و شيوهاي كه براي توليد انبوه خود در نظر ميگيرد، نيازمند گرافيك رايانهاي قدرتمند است و در چنين شرايطي انيماتورها با توجه به امكاناتي كه رايانه در اختيار آنان ميگذارد از حداكثر زمان استفاده ميبرند.
به عقيده احمد كعبي گرافيست، گرافيك رايانهاي و مجموعه وابسته به آن وسيلهاي مناسب جهت فاصله گرفتن از توليد سنتي و گرايش به توليد صنعتي يا انبوه است.
اصطلاح گرافيك رايانهاي براي روشهاي مختلف ايجاد تصويرهاي دو بعدي و سه بعدي بوسيله رايانه به كار برده ميشود.
اين تصويرها در عرصههاي هنري يا اموري همچون مهندسي، آموزشي، تحقيقات فضايي و بازيهاي فكري مورد استفاده قرار ميگيرد.
به اعتقاد كارشناسان، سابقه كاربرد رايانه در آفرينش جلوههاي ويژه به دهه 60 ميلادي باز ميگردد و از دهه 70 ميلادي نيز با ابداع انواع رايانه و دستگاههاي جانبي و ورود نرمافزارهاي جديد، كاربرد اين وسيله در هنر مدرن به خصوص گرافيك سه بعدي توسعه بيشتري يافت.
نرمافزارها روند تغيير را سرعت بخشيدند و امروزه تجهيزات و نرمافزارهاي جديد جاي قطعات قديمي را گرفتهاند و شتاب جلوههاي بصري پيچيده نيز فراهم آمده است.
به اعتقاد كارشناسان، پيشرفت در توليد انيميشن فقط متكي به نرمافزار نيست، سختافزارها نيز به عنوان بستري مناسب جهت توليد هرچه بيشتر انيميشن تجاري براي تهيهكنندگان مطرح هستند.
گرايش به گرافيك رايانهاي به دليل سرعت قابل قبول در عرصه توليد و از طرفي ايجاد جلوههاي ويژه توسط رايانه اهميت اين موضوع در عرصه نقاشي متحرك را بيش از گذشته آشكار كرده است.
با انتخاب نرمافزار مطلوب، دوستداران گرافيك رايانهاي توانستند به جلوههاي مورد نظر خود دستيابند به نحوي كه مفاهيم رايانهاي از پيچيدگي بيشتري برخوردار شد.
امروزه نقاشي پست مدرنيست، بر فرض استفاده از گرافيك رايانهاي، خود را ملزم به استفاده از هر سبك هنري نميبيند بلكه فقط متعهد به مواردي است كه به آنها معتقد است.
در اين سبك با استفاده از گرافيك رايانهاي و شيوههاي مدرن تصويري به خلق جلوههاي بصري ميپردازند كه نمونههاي شاخصي در اين عرصه را ميتوان يافت.
به باور عدهاي از انيماتورها، سبك هنرمند نقش بسيار مهمي در آفرينشهاي هنري بر عهده ميگيرد و رايانه فقط مجري سبك هنري ارائه شده است، بنابراين با اين نگرش نميتوان اين پديده را به عنوان يك مكتب يا سبك هنري بهشمار آورد.
رايانه و تمامي جلوههاي آن صرفا يك ابزارند و بديهي است كه ابزار هيچگاه نميتواند يك سبك باشد البته عدهاي هم معتقدند اگر ابزار كاملا تغيير كند.
مكتب يا مكاتب حاضر نيز به پيروي از آن دستخوش تحولات اساسي ميشوند.
مرزبندي ميان سبك و ابزار گاهي به سهولت انجام نميپذيرد و گاهي پيچيدگي در ابزار، موجب تغييرات عمده در سبك يا مكتب ميشود.
در زمان حاضر دخالت رايانهاي در هنر گرافيك و همچنين انيميشن ممكن است مرزبندي را براي نقادان مشكل سازد.
انيميشن معاصر چه در توليد هنري و چه در توليد انبوه وابسته به رايانه خواهد بود.
صنعت نقاشي متحرك يا انيميشن ايران با توليد آثار اندك و در بعضي موارد بيبهره از جلوههاي گرافيك رايانهاي و با توجه به غناي موضوعي همچنان از شيوههاي سنتي در توليد بهره ميگيرد.
نبود كارگاههاي مدرن و بهرهگيري از كارگاههاي دستي انيميشن، هزينههاي گزاف، زمان طولاني، كمبود كارشناس، كيفيت نامناسب در ناكامي و گمنامي صنعت انيميشن كشور سهيم هستند.
از سوي ديگر برخي از دستاندركاران اين حوزه هزينههاي سنگين خريد تجهيزات رايانهاي و نرمافزارهاي نوين و نبود متخصصين كارآمد را از ديگر مشكلات صنعت انيميشن عنوان ميكنند.
جريان سينماي جهان و بهخصوص مؤسسههاي عظيم فيلمسازي كه به توليد انيميشن تجاري، صنعتي و سرگرمي مشغول هستند، استفاده از فناوري نوين و ايجاد جذابيتهاي متنوع بصري در گروه سني كودك و نوجوان را در عصر حاضر دستمايه كار خود قرار دادند.
مدير بخش سينمايي كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان معتقد است كه استفاده مناسب از فناوري نوين بهخصوص نرمافزارهاي رايانهاي در عرصه توليد و ايجاد جذابيت در قالب جلوههاي بصري براي گسترش صنعت فيلسمازي انيميشن ضروري است.
محمدرضا كريميصارمي گفت: گستردگي و سرعت پيشرفت در استفاده از فناوري نوين بهخصوص در حوزه نرمافزاري و در مقابل كندي سرعت عمل نهادهاي تصميمگيرنده فرهنگي و نبود سرمايهگذاري مناسب در عرصه انيميشن را از مشكلات اين بخش عنوان ميكند.
اين مسوول سينمايي استفاده بهينه از فن تصوير و پيشرفتهاي حاصل شده در حوزه رايانهاي و گرافيكي را براي انتقال مفاهيم مجازي به مخاطب دوستدار هنر هفتم و بهخصوص انيميشن اساسي خواند.
وي، انيميشن را تلفيقي از خيال و واقعيت در قالب تصاوير متحرك ارزيابي كرد و گفت: انتقال مفاهيم نياز به جلوههاي جذاب بصري دارد و اين امر امروزه با بودن نرمافزارهاي رايانهاي و تكنيك گرافيك امكانپذير شده است.
كريميصارمي، خواستار سرمايهگذاري مناسب در صنعت انيميشن و توجه به جنبههاي مختلف اين صنعت هنري شد.
تصاوير متحرك به همراه جلوههاي خيالانگيز تصويري زمينهاي براي كنكاش در دنياي خيالي است و ورود به آن نياز به سن و تجربه ندارد همانطور كه فيلمهاي انيميشني روز دنيا تنها به مخاطب كودك و نوجوان اختصاص ندارد.
«شرك»، «دنياي نمو»، «سرزمين اسباببازي»، «سرزمين يخي»، «پوكاهانتوس»، «بتمن »، «علاءالدين و چراغ جادو» و حتي «باگزباني» از جمله آثاري هستند كه در طول سالهاي گذشته مخاطبان را به سالنها فراخواندند و آمار فروش اينگونه آثار در فهرست فيلمهاي پرفروش قرار دارد.
فناوري و جلوههاي گرافيكي رايانهاي تصاوير مكانيكي اما به ظاهر حقيقي براي شخصيتهاي مورد علاقه كودكان، نوجوانان و حتي بزرگسالان در قالب نيروهاي خير و شر ترسيم كرده و اهميت رايانه و هنر گرافيك را براي توليدات انيميشني نمايان ميسازد.
برگرفته از روزنامه دنياي اقتصاد
انيميشن يا هنر پويانمايي با تلفيقي از جلوههاي بصري آميخته با فناوري نوين و به كمك هنر گرافيك، دنياي خيالانگيز كودكان را به مرز بينهايت در حوزه صنعت فيلمسازي و سرگرمي سوق داده است.
انيميشن هنري است كه قابليت دگرگوني واقعيت به صورت شيء تخيلي دارد و بيانگر فضايي فوقالعاده خيالي است.
انيميشن صنعتي يا انيميشن تجاري با توجه به شكل و شيوهاي كه براي توليد انبوه خود در نظر ميگيرد، نيازمند گرافيك رايانهاي قدرتمند است و در چنين شرايطي انيماتورها با توجه به امكاناتي كه رايانه در اختيار آنان ميگذارد از حداكثر زمان استفاده ميبرند.
به عقيده احمد كعبي گرافيست، گرافيك رايانهاي و مجموعه وابسته به آن وسيلهاي مناسب جهت فاصله گرفتن از توليد سنتي و گرايش به توليد صنعتي يا انبوه است.
اصطلاح گرافيك رايانهاي براي روشهاي مختلف ايجاد تصويرهاي دو بعدي و سه بعدي بوسيله رايانه به كار برده ميشود.
اين تصويرها در عرصههاي هنري يا اموري همچون مهندسي، آموزشي، تحقيقات فضايي و بازيهاي فكري مورد استفاده قرار ميگيرد.
به اعتقاد كارشناسان، سابقه كاربرد رايانه در آفرينش جلوههاي ويژه به دهه 60 ميلادي باز ميگردد و از دهه 70 ميلادي نيز با ابداع انواع رايانه و دستگاههاي جانبي و ورود نرمافزارهاي جديد، كاربرد اين وسيله در هنر مدرن به خصوص گرافيك سه بعدي توسعه بيشتري يافت.
نرمافزارها روند تغيير را سرعت بخشيدند و امروزه تجهيزات و نرمافزارهاي جديد جاي قطعات قديمي را گرفتهاند و شتاب جلوههاي بصري پيچيده نيز فراهم آمده است.
به اعتقاد كارشناسان، پيشرفت در توليد انيميشن فقط متكي به نرمافزار نيست، سختافزارها نيز به عنوان بستري مناسب جهت توليد هرچه بيشتر انيميشن تجاري براي تهيهكنندگان مطرح هستند.
گرايش به گرافيك رايانهاي به دليل سرعت قابل قبول در عرصه توليد و از طرفي ايجاد جلوههاي ويژه توسط رايانه اهميت اين موضوع در عرصه نقاشي متحرك را بيش از گذشته آشكار كرده است.
با انتخاب نرمافزار مطلوب، دوستداران گرافيك رايانهاي توانستند به جلوههاي مورد نظر خود دستيابند به نحوي كه مفاهيم رايانهاي از پيچيدگي بيشتري برخوردار شد.
امروزه نقاشي پست مدرنيست، بر فرض استفاده از گرافيك رايانهاي، خود را ملزم به استفاده از هر سبك هنري نميبيند بلكه فقط متعهد به مواردي است كه به آنها معتقد است.
در اين سبك با استفاده از گرافيك رايانهاي و شيوههاي مدرن تصويري به خلق جلوههاي بصري ميپردازند كه نمونههاي شاخصي در اين عرصه را ميتوان يافت.
به باور عدهاي از انيماتورها، سبك هنرمند نقش بسيار مهمي در آفرينشهاي هنري بر عهده ميگيرد و رايانه فقط مجري سبك هنري ارائه شده است، بنابراين با اين نگرش نميتوان اين پديده را به عنوان يك مكتب يا سبك هنري بهشمار آورد.
رايانه و تمامي جلوههاي آن صرفا يك ابزارند و بديهي است كه ابزار هيچگاه نميتواند يك سبك باشد البته عدهاي هم معتقدند اگر ابزار كاملا تغيير كند.
مكتب يا مكاتب حاضر نيز به پيروي از آن دستخوش تحولات اساسي ميشوند.
مرزبندي ميان سبك و ابزار گاهي به سهولت انجام نميپذيرد و گاهي پيچيدگي در ابزار، موجب تغييرات عمده در سبك يا مكتب ميشود.
در زمان حاضر دخالت رايانهاي در هنر گرافيك و همچنين انيميشن ممكن است مرزبندي را براي نقادان مشكل سازد.
انيميشن معاصر چه در توليد هنري و چه در توليد انبوه وابسته به رايانه خواهد بود.
صنعت نقاشي متحرك يا انيميشن ايران با توليد آثار اندك و در بعضي موارد بيبهره از جلوههاي گرافيك رايانهاي و با توجه به غناي موضوعي همچنان از شيوههاي سنتي در توليد بهره ميگيرد.
نبود كارگاههاي مدرن و بهرهگيري از كارگاههاي دستي انيميشن، هزينههاي گزاف، زمان طولاني، كمبود كارشناس، كيفيت نامناسب در ناكامي و گمنامي صنعت انيميشن كشور سهيم هستند.
از سوي ديگر برخي از دستاندركاران اين حوزه هزينههاي سنگين خريد تجهيزات رايانهاي و نرمافزارهاي نوين و نبود متخصصين كارآمد را از ديگر مشكلات صنعت انيميشن عنوان ميكنند.
جريان سينماي جهان و بهخصوص مؤسسههاي عظيم فيلمسازي كه به توليد انيميشن تجاري، صنعتي و سرگرمي مشغول هستند، استفاده از فناوري نوين و ايجاد جذابيتهاي متنوع بصري در گروه سني كودك و نوجوان را در عصر حاضر دستمايه كار خود قرار دادند.
مدير بخش سينمايي كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان معتقد است كه استفاده مناسب از فناوري نوين بهخصوص نرمافزارهاي رايانهاي در عرصه توليد و ايجاد جذابيت در قالب جلوههاي بصري براي گسترش صنعت فيلسمازي انيميشن ضروري است.
محمدرضا كريميصارمي گفت: گستردگي و سرعت پيشرفت در استفاده از فناوري نوين بهخصوص در حوزه نرمافزاري و در مقابل كندي سرعت عمل نهادهاي تصميمگيرنده فرهنگي و نبود سرمايهگذاري مناسب در عرصه انيميشن را از مشكلات اين بخش عنوان ميكند.
اين مسوول سينمايي استفاده بهينه از فن تصوير و پيشرفتهاي حاصل شده در حوزه رايانهاي و گرافيكي را براي انتقال مفاهيم مجازي به مخاطب دوستدار هنر هفتم و بهخصوص انيميشن اساسي خواند.
وي، انيميشن را تلفيقي از خيال و واقعيت در قالب تصاوير متحرك ارزيابي كرد و گفت: انتقال مفاهيم نياز به جلوههاي جذاب بصري دارد و اين امر امروزه با بودن نرمافزارهاي رايانهاي و تكنيك گرافيك امكانپذير شده است.
كريميصارمي، خواستار سرمايهگذاري مناسب در صنعت انيميشن و توجه به جنبههاي مختلف اين صنعت هنري شد.
تصاوير متحرك به همراه جلوههاي خيالانگيز تصويري زمينهاي براي كنكاش در دنياي خيالي است و ورود به آن نياز به سن و تجربه ندارد همانطور كه فيلمهاي انيميشني روز دنيا تنها به مخاطب كودك و نوجوان اختصاص ندارد.
«شرك»، «دنياي نمو»، «سرزمين اسباببازي»، «سرزمين يخي»، «پوكاهانتوس»، «بتمن »، «علاءالدين و چراغ جادو» و حتي «باگزباني» از جمله آثاري هستند كه در طول سالهاي گذشته مخاطبان را به سالنها فراخواندند و آمار فروش اينگونه آثار در فهرست فيلمهاي پرفروش قرار دارد.
فناوري و جلوههاي گرافيكي رايانهاي تصاوير مكانيكي اما به ظاهر حقيقي براي شخصيتهاي مورد علاقه كودكان، نوجوانان و حتي بزرگسالان در قالب نيروهاي خير و شر ترسيم كرده و اهميت رايانه و هنر گرافيك را براي توليدات انيميشني نمايان ميسازد.
برگرفته از روزنامه دنياي اقتصاد
+ نوشته شده در ساعت توسط احسان خوشخرام
|